クリアレビュー

【刀剣乱舞無双】丁寧な作り込みで原作未プレイでも楽しめる【クリアレビュー】

最後まであがくとは、明日を信じてこの身をつなぐことだ

どうもノエです。

2022年2月17日に発売された刀剣乱舞無双をクリアしたのでレビューしていきます。(ネタバレ無し)

今回のレビューは原作を未プレイの方や無双なら遊んでみようかな?と思っている人を対象にしています。僕自身、原作を未プレイでも楽しめるポイントがたくさんあったので参考にしてみてください!

本作の特徴
  • 刀剣乱舞と無双がコラボし、一騎当千アクションとして楽しめる
  • ステージクリア型で従来の無双タイトルと違い1ステージが短時間でサクッとクリア出来る
  • ただ倒すだけでなく、ステージによっては探索や隠密行動などマンネリ化しない工夫が盛り込まれている
更新履歴

3/4 刀剣乱舞無双のクリアレビュー記事仮公開

刀剣乱舞無双の基本情報

密命の戦国史劇へ、いざ出陣。
『刀剣乱舞無双』は、DMM GAMESとニトロプラスが贈る刀剣育成シミュレーションゲーム『刀剣乱舞ONLINE』と
コーエーテクモゲームスが手掛ける一騎当千の爽快なアクションが楽しめる
「無双」シリーズがコラボレーションしたアクションゲーム。

●あの「刀剣乱舞」がついに3Dに。「無双」史上最も華麗なアクションが展開
原作ファンにはお馴染みの刀剣男士たちが3Dになって戦場を駆け巡る。
「無双」ならではの爽快アクションはもちろん、
バディとの共闘や鍔迫り合い(つばぜりあい)など、多彩な演出でバトルが楽しめる。
激しくも美しい、刀剣男士たちの戦いを実現。

●漂流本丸の十五振りが戦国史劇へ出陣。壮大なスケールで描かれる完全オリジナルストーリー
戦国時代を舞台にした、本作だけの完全オリジナルストーリー。

(※公式より一部抜粋)

開発元コーエーテクモゲームス
販売元DMM GAMES
リリース日2022年2月17日
ジャンルタクティカルアクション
対応ハードNintendo Switch、PC (DMM GAME PLAYER)
推定クリア時間約40時間

刀剣乱舞無双の評価

各要素の評価(各項目10点満点、合計70点)

各要素の評価
キャラ・デザイン
10/10
グラフィック
7/10
音楽
9/10
ストーリー
7/10
操作性
7/10
システム
6/10
ボリューム
7/10
総合
53/70

特殊評価(各項目10点満点、合計30点)

特殊評価
万人に進められるかどうか
0/10
核心的・斬新なアイデアはあったか(ゲーム史に残るような表現の有無)
10/10
個人的にめちゃくちゃオススメしたいか
0/10
総合
10/30

総合評価

総合評価:63/100

星平均:3.0/5.0

総合評価は62点と凡ゲーの評価に。

【評価基準】

神ゲー年に1本出るかどうかのすべての人にオススメ出来るゲーム
良ゲー期待以上でクオリティが高く、丁寧に作りこまれているゲーム
凡ゲー特に可もなく不可もない。時間が余ってる人向けのゲーム
マニアゲー残念さが目立つが、好きな人は好きなタイプのゲーム
クソゲー破綻している、バグが致命的

それでは各項目の詳細についてです。

刀剣乱舞無双は何が面白い?

本作を遊んでいて面白い!と思った部分についてご紹介。以下の3点です。

オリジナルストーリーだから原作を知らなくても遊べる

ただの無双ではなく、本作にしかない遊びがある

BGMに良曲が多い

オリジナルストーリーだから原作を知らなくても遊べる

本作は原作を知らなくても遊ぶことに支障がありません。原作を知らなくても専門用語も少ないですし、シリーズものでもないのでむしろ刀剣乱舞の入り口としても良いのではないかと僕は思っています。

原作と本作で根本の歴史の改変を阻止するという目的は変わらずですが、本作ではより鮮明にストーリーが描かれていました。

歴史を修正していく中で間違った歴史と正しい歴史の狭間で戦国時代の武将たちと刀剣男子が織りなすドラマは胸にこみ上げるものがありました。

具体的な例で言えば、刀剣男子は刀だったころの持ち主の間違った勝利の歴史を正しい敗北の歴史に修正していかなければいけません。

正しい歴史にする使命、勝利に喜ぶ主の姿に歓喜する想い、この二つの狭間で苦悩する刀剣乱舞にしか描けないストーリーをぜひ味わってほしいなと思います。

ただの無双ではなく、本作にしかない遊びがある

タイトルに無双とはつくものの、ひたすらに敵を倒しまくるゲーム性ではなく戦場によって探索、隠密行動、誘導・護衛、ボスバトルと幅広い遊びが盛り込まれています。

この点に関しては従来の無双シリーズにはない遊びとなっていて、本作の特徴の1つと言えるでしょう。

簡単にですが4種類ご紹介!

探索:マップ上に隠れた要素を見つけ、右上にある探索率を100%にするのがクリア目標

ステージの隅々まで移動して隠れた要素を見つけよう

隠密行動:敵に見つからないように目的地まで移動するのがクリア目的

敵の視界(赤い範囲)に入らないようにしながら奥に進もう

誘導・護衛:進路を塞いで、対象を目的地まで移動させるのが目的。護衛は対象の進路を確保して目的地まで移動させるのが目的。

護衛対象が敵に倒されないようにするのが大事

ボスバトル:円状のマップで大型の敵とバトル。章の締めくくりなので全力でぶっ倒しましょう

刀剣男子の何倍もある大型の敵。広範囲の攻撃はしっかり避けよう

BGMに良曲が多い

本作のBGMは無双シリーズの爽快感に合う、疾走感の強い和風ロックなBGMになっています。さらには一人一人にテーマ曲があったり、コラボ無双とはいえBGMはかなりのクオリティでこだわりを感じる部分の1つです。

Youtubeの公式チャンネルでサントラの視聴動画があるので、ぜひ聴いてみてください!

さて子

個人的には三日月宗近のテーマが綺麗で壮大な雰囲気で好き!

刀剣乱舞無双のやり込み要素について

やり込み要素は主に以下の3つです。

  1. キャラの強化要素
  2. 刀剣同士の絆を高める
  3. 50近くの特別任務

キャラの強化要素

キャラ数は無双ゲーだとやや少なめではあるが、1人をじっくり強化できるシステムになっていて要素は以下2つ。

  1. 戦場で戦ったり、本丸に配備することで上がるキャラクターレベル
  2. 素材を消費して解放していく能力解放

キャラクターレベルはステータスが向上するだけなのですが、能力解放では主に通常攻撃の回数が増えたり、強攻撃の種類が増えたり、装備できるアイテムの枠が増えたりと刀剣男子の強化に直接的に影響するので重要性は高いです。

ただ能力解放をすればするほど必要素材数も増えて、素材集めに時間がかかるのは間違いないです。

オススメな方法はレベルMAXに近い高レベル・高火力のキャラクターで最速で戦場をクリアし、本丸に配備した低レベルキャラクターのレベル上げ、絆上げ。そして、集めた素材を能力解放に使うと効率が良さそうです。

刀剣男子同士の絆を高める

戦闘に参加させるか本丸の各施設に配備することで刀剣男子同士の絆が高まります。

絆レベルは5段階あり、段階が上がることで戦場での恩恵も増えていきます。

絆を深めることで解放される要素の一つに「絆会話」というものがあり、約250ほどの会話量があるので、本作の他無双シリーズと大きく違うやり込み要素となっています。

50近くの特別任務

特別任務では特定の条件を達成することで分割されたパネルの1マスが埋まっていくので、すべてのマスを埋めて1枚絵の完成を目指します。

刀剣乱舞無双のボリュームについて

クリアまでは40時間程度、やり込み含めるとさらに20~30時間は遊べそうです。

1ステージはだいたい5~10分ぐらいの内容で遊びやすくはあるのですが、1章につき5つの戦場があり、さらに1つの戦場ごとに3~5のステージがあるので1章クリアするには20前後近くのステージをクリアする必要があります。

15~25ステージ×〇章分のボリューム(ネタバレになるので何章あるかはボカしておきます笑)になるので、従来のステージクリア型の無双と比べてみても中々にステージ数があるのがわかると思います。

さらにストーリーの合間に差し込まれるムービーシーンややりこみ要素もあるので値段以上に遊べるのは間違いないないでしょう!

やりこみは素材集めとレベル上げは作業になりそうですが、絆会話をご褒美に走りきるといった感じでしょうか。

刀剣乱舞無双の挫折ポイントについて

遊んでいて挫折しそうなポイントは3つほどありました。

  1. 本作のストーリーに興味が持てるか
  2. 登場するキャラクターに愛着を持てるか
  3. 装備の変更やキャラのカスタマイズ要素は薄い

本作のストーリーに興味が持てるか

刀剣乱舞の原作ゲームについてはあまりストーリーはわかりませんが、本作は主がいなくなった本丸を舞台に刀剣男子が歴史改変を阻止するべく奮闘すると言ったストーリーになっています。

刀剣男子が刀だった頃の持ち主が登場し、それぞれの持ち主たちとの対立や交流を描くのですが、登場する戦国武将たちのモブ感が否めないので感情移入がし辛いなとは思いました。

最初は僕自身ステージが短い&会話の多さから戦闘はすぐ終わるし、会話シーンが長めなのでゲームを遊んでる感が無く内容が頭に全然入ってこない!

なんてことがありましたがストーリーを進めていくうちに熱い展開や美麗なムービーシーンなんかも合間に挟まれるのでだんだんとストーリーにのめり込むように夢中にはなれました。

登場するキャラクターに愛着を持てるか

本作は刀剣男子同士の会話を中心にストーリーが展開していき、やり込み要素も「絆会話」をメインとしていることから原作を遊んだ刀剣乱舞ファンへの還元に重きを置かれているように感じます。

そのため原作を未プレイの人だとあまり絡みのない刀剣男子の絡みが見れるおいしい部分やストーリーの会話部分にワクワク出来るという感覚が無いため、面白さを十分に味わえない可能性があります。

僕自身原作未プレイで本作だけを遊んでいた状況なのですが、本作のストーリーを追いながらお気に入りの刀剣男子を見つけていく、というような視点で遊ぶことで飽きずにプレイすることが出来ました。

のえ

ちなみに僕の好きな刀剣男子はへし切長谷部です。部隊のリーダーとしての引っ張っていく責任感や真っすぐな性格が王道主人公感があって推しキャラとしてずっとへし切長谷部で遊んでいました。

装備の変更やキャラのカスタマイズ要素は薄い

本作は戦場で武器箱を拾って集めたり、装備変更の概念やレベルがあがることで何かスキルが解放される、技が増えるということがありません。(代わりに、素材を消費することでステータスUPや強攻撃のバリエーションの解放があります。)

本作だけカスタマイズ要素が薄いというわけではなく、これまでに発売されたコラボ無双はほとんどがキャラクターと武器は固定でカスタマイズ要素もあまり深くはありません。

一部ゼルダ無双などは武器の切り替えや装備の強化がありますが、多くのコラボ無双はコーエーテクモの美麗な3DCGでアニメキャラクターを直感操作で動かしてストーリーを楽しめる部分を売りにしている場合が多いです。

本作もどちらかというとストーリーを気楽に楽しめるようにアクションが簡略化され、戦場でのアイテム収集などが無くなっています。

そのため三国無双シリーズや戦国無双シリーズから本作を遊ぶ方にとってはキャラを強くする部分の遊びがとても浅く感じる可能性があるので注意が必要です。

刀剣乱舞無双の良かった点・気になった点まとめ

各項目についてお話してきましたが、良かった点、気になった点について簡単にまとめてみました。

良かった点について

良かった点については、面白い部分・気持ち良い部分・ゲームの肝になる部分について触れた内容になっています。

  1. 従来の無双と違い、1ステージがコンパクトで遊びやすい
  2. ただ敵を倒すだけでなく、遊びにも幅があり飽きにくい
  3. BGMに力が入っており

気になった点について

具体的にはつまらない部分・気持ち良くない部分・手間がかかる・時間がとられる部分というようなものが当てはまります。

  1. 登場キャラに愛着が持てないと楽しめないかも
  2. キャラを育てる遊びは薄い。レベル上げと素材を消費してステータスと強攻撃の種類を増やす程度

刀剣乱舞無双のまとめ

良かった点、いまいちだった点を話してきましたがいかがだったでしょうか?

それでは最後にどのような人にオススメかというと

  • 刀剣乱舞が好きな人・または興味がある人
  • 短時間で少しずつ遊びたい人
  • 戦国時代が好きな人
  • 従来の無双のようなキャラの解放や強化を楽しみたい人
  • 登場人物が男性キャラのみに抵抗がある人
  • イベントや会話シーンを読むのが嫌いな人

ということで刀剣乱舞無双のクリアレビューでした。

のえ

もしよければ刀剣乱舞無双や記事の感想をコメントしてもらえたら嬉しいです。ではまた次の更新でお会いしましょう! ばいばい

【おまけ】刀剣乱舞無双の個人的な楽しみ方

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